Travailler les notions de départ et d'arrivée, de sens du parcours.
Passer d'un parcours réel à un parcours de jeu de société.
- En classe, construire le même parcours avec des jouets
- Construire un chemin pour conduire Boucle d'Or jusqu'à la maison des 3 ours, ou tout autre personnage d'un album avec un chemin à suivre (Roule Galette, le petit chaperon rouge...)
- Aborder le jeu de société : notions de départ/arrivée, déplacement sur cases.
- Le jeu du potimarron. Qui arrivera le premier jusqu'au potimarron ? Deux chemins chacun d'une couleur différente réalisés avec des duplos, deux personnages et un dé avec ces couleurs. Le dé détermine quel bonhomme va avancer. On peut avancer de case en case, puis ajouter un dé avec des nombres. Qui arrivera le premier jusqu'au potimarron ? A décliner à l'envie
- Le jeu du sapin. Construire deux chemins avec des duplos. Choisir deux personnages. Préparer un dé avec ces deux couleurs. On lance le dé et on fait avancer le personnage d'un duplo (case) selon la couleur du chemin. Le premier personnage arrivé gagne

- Le jeu de la galette. Qui mangera la galette en premier ?
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